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昨天群里有朋友问,怎么在已经倒了 V-Ray 圆角的材质上边再加凹凸。
说实话,这个问题我以前直播的时候讲过,但是已经过去一年多了,我自己都记不清具体在第几期第几分钟了。
而且这个问题太普遍了,好多好多同学都在问,所以为了方便地回答这个问题,我决定单独出一期视频,把里面的细节,掰开揉碎讲一下。
本期视频的重点不是怎么倒圆角,重点要说的是三个技术上的小坑:
- 边线(Edge)程序纹理的长度单位到底是什么?
(我没忘记你忘记我,连文档里都说错。答案不重要,寻找答案的过程很风骚。) - 这方法不是万能的,如果镜头要看细节部分,还是要建模圆角。
(此处原理解释适用于任何凹凸贴图。) - 最关键的:边线(Edge)材质一定要配合 Local Space Bump Map 局部纹理空间,才行,这是绝大多数同学忽略的一个点。
(史前巨坑,第一次用的话,百分之百掉里边,也是本期视频的重点。)
总之,不管你之前是不是知道这个小技巧,都建议你看一下视频,肯定会有新的收获。
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