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明朝那些事儿

视频一: 视频二: 这个教程我个人觉得所有 V-Ray 用户都应该看,绝对值得看。 主要涉及到渐进式采样器和小块式采样器的异同,噪点阈值,最大AA细分等参数的作用。 这里附上给建筑学生的推荐参数,这是一般情况,特殊情况,视频里都会涉及: 主GI引擎发光贴图(Irradiance map) 次级GI引擎灯光缓存(Light cache) 关闭渐进式采样,...

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一位朋友问了一个基础性质的问题,其实某种程度上反映了普遍情况:大家守着现成的官方材质库,里边有将近600个材质,但是不知道怎么按照自己的需要来修改,没有办法化为己用。 但其实方法很简单,你先看看我以往录制的材质基础课,然后沉下心来,仔细看官方材质的制作逻辑,然后在官方材质库的基础上,通过调颜色的方式,得到千变...

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渲染图有光斑可不是什么新鲜事,我相信每个人都遭遇过这个问题。每天全世界的 V-Ray 用户渲出来的光斑可以绕地球 7 圈半。 其实这算是 V-Ray 的基础知识了,涉及的原理薛微有一点点抽象,一直没能好好拿出来说一说,今天这期视频呢,算是粗略地介绍了原理,对于用户们理解原因,规避问题是够用了,但是还不是很严谨,领会精神...

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昨天群里有朋友问,怎么在已经倒了 V-Ray 圆角的材质上边再加凹凸。 说实话,这个问题我以前直播的时候讲过,但是已经过去一年多了,我自己都记不清具体在第几期第几分钟了。 而且这个问题太普遍了,好多好多同学都在问,所以为了方便地回答这个问题,我决定单独出一期视频,把里面的细节,掰开揉碎讲一下。 本期视频的重点不...

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今天这个材质,叫SSS Sub-Surface Scattering 次表面散射材质。是一种非常实用的材质类型。可以调出一些非常漂亮的质感。一般用于调整肥皂,蜡烛,玉石,皮肤等。 其实蜡烛的案例我之前推送过一期啊,有兴趣的不妨也回顾一下: 蜡烛案例 很多朋友也从很早就希望我做关于 SSS 材质的视频,但是我之前一直对这个材质掌握得...

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编者按:本文介绍了V-Ray 3.5版的一项新增功能Glossy Fresnel,2016年底首发于Chaos Group的技术博客labs.chaosgroup.com。近期,台湾动画制作者,博客站长Hammer Chen将其译成了中文。我受委托临时将其发表于我的博客,仅做了繁体中文到简体中文的转换,简单的校译,以及一些习惯用语的调整,后期这些文章将会被转移到更合适...

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版本的主要更新 全新的用户界面引进了全新设计的,对设计师更为友好的用户界面,加速你的工作流程。 全新的材质库现在你可以从超过二百个预设的材质中进行选择,简单地拖拽即可使用,大大提高你新项目的工作效率。 V-RaySwarm分布式渲染引入了一个强大的可扩展的分布式渲染系统,简单而快速。 Denoiser降噪技术自动移除...

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在这篇教程中,我会为大家介绍DMC采样器的基本原理,但在这之前,我们先来梳理一下V-Ray中的另一个图像采样器:自适应细分。我不会讲解固定比率采样器,因为它非常容易理解,即使你暂时不理解,你也可以在阅读本文之后顺便就掌握它了。自适应细分是一个几乎所有其他有偏差的非物理渲染器(注1)都在采用的算法。它是一种相对来...